← Terug naar het spel

Een kort verhaal

Waarom dit spel bestaat

Het is makkelijk om een speedrun door een HR-systeem grappig te vinden en het daarbij te laten. Maar de grap werkt alleen omdat er iets klopt aan de klacht erachter.

De kooi van staal, met een zoekbalk

Max Weber noemde bureaucratie ooit een stahlhartes Gehäuse — een kooi van staal. Een systeem van regels, formulieren en bevoegdheden dat efficiënt is voor de organisatie en meedogenloos onpersoonlijk voor het individu erin. Zijn diagnose was ruim honderd jaar geleden al somber: eenmaal gebouwd, bouwt bureaucratie zichzelf verder uit, ongeacht wie er onder lijdt.

Wat Weber niet kon voorzien, is dat we de kooi zouden voorzien van een zoekbalk, een blauwe knop met afgeronde hoeken, en de belofte dat het nu écht "gebruiksvriendelijk" is. De software is veranderd. De kooi niet. Als iets is de kooi groter geworden: het aantal menu's waarin je kunt verdwalen is met de digitalisering alleen maar toegenomen.

Kafka als informatiearchitect

Wie ooit een verlofaanvraag door drie goedkeuringslagen heeft zien gaan om vervolgens automatisch afgewezen te worden wegens een verlopen sessie, herkent iets Kafkaёsk: niet horror in de zin van geweld, maar horror in de zin van onbegrijpelijkheid die zich voordoet als logica. Bureaucratie communiceert altijd volgens haar eigen, perfect consistente interne regels — alleen zijn die regels voor de gebruiker onzichtbaar totdat hij ze overtreedt.

Een goed ontworpen bureaucratisch systeem verbergt zijn eigen willekeur achter de vorm van rationaliteit. Dat is precies wat dit spel namaakt: elke doodlopende knop in dit spel lijkt een redelijke keuze. Pas achteraf, met de klok stilstaand op je scherm, zie je hoeveel van die "redelijke" keuzes eigenlijk nergens toe leidden.

Sludge: wrijving als ontwerpkeuze

De econoom Cass Sunstein introduceerde het begrip sludge: onnodige administratieve wrijving die mensen ontmoedigt iets te doen waar ze eigenlijk recht op hebben. Sludge is zelden opzettelijk kwaadaardig. Vaker is het het resultaat van tien jaar aan losse toevoegingen, elk op zichzelf redelijk, die samen een moeras vormen. Niemand heeft ooit besloten "laten we dit onmogelijk maken". Iedereen heeft alleen ooit besloten "laten we hier nog één stap aan toevoegen".

Dat is waarom je het de makers van dit soort systemen nauwelijks persoonlijk kunt verwijten, en waarom kritiek erop toch nodig blijft. Sludge is een systeemeigenschap, geen samenzwering. Precies daarom is hij zo hardnekkig: er is niemand die hem alleen kan opheffen, en iedereen die hem heeft toegevoegd, had daar op het moment zelf een goede reden voor.

Vervreemding als methode

De Russische formalisten hadden een woord voor kunst die het alledaagse weer vreemd laat aanvoelen: ostranenie, vervreemding. Iets bekends zo tonen dat je het weer écht ziet, in plaats van er alleen nog doorheen te kijken. Dat is ook wat een klok doet met een taak die je normaal gesproken gedachteloos "gewoon even" doet.

Zet een stopwatch naast het aanvragen van verlof en de vraag verandert. Niet meer "hoe vraag ik verlof aan", maar "waarom kost dit dertien klikken". De taak zelf is niet veranderd. Alleen je aandacht ervoor is scherper geworden — en dat is precies het punt. Een speedrun is geen aanval op het systeem. Het is een vergrootglas erop.

Dus: waarom een spel?

Omdat kritiek die je alleen leest, te makkelijk wegglijdt, en kritiek die je zelf moet spelen, blijft hangen. Als je zo meteen drie keer op dezelfde verkeerde groene knop klikt voordat je de juiste vindt, heb je niet zomaar een level gehaald. Je hebt heel even, spelenderwijs, precies gevoeld waar dit stuk over gaat.

Veel plezier — en veel sterkte.

Terug naar het spel →